Blizzardは、来週の毎週のメンテナンスの後、Wrath ClassicでライブになるPaladinの変更を概説しました。 ご挨拶、 今後数週間以内の今後の毎週のメンテナンス期間で、次の変更を実装します。 パラディンの新しいメジャーグリフがゲームに追加されました。 このグリフは、ダラランの碑文トレーナーから学ぶことができます。 通常の近接攻撃に加えて、神聖な嵐と腐敗の印章からの復venと血の腐敗ドットの影響は、神の嵐と十字軍のストライキによって適用されるようになりました。 これらの変更の目的は、復vidの手を介してパラディンの損傷を軽視することと、復ge/腐敗ドットを適用するために必要なランプ時間を支援することです。 これに必要なランプ時間は、特に通常のダウンタイムまたは多くのターゲットスワッピングとの戦いでイライラする可能性があります。 目標 パラディンを調べてここで取るアプローチを決定するとき、私たちはいくつかの目標を念頭に置いていました。 1.ゴールを与える報復パラディンは、今すぐ怒りの戦士たちとほぼ標準になります。 前のティアの終わりをベースラインとして使用して、フューリーウォリアーズもメーターの底に近くなりましたが、新しい、より強力なギアが獲得し始めているため、彼らは上向きになり始めており、引き続き続けます。 残りの拡張のペースの増加。 私たちは、現時点での怒り出力と今後数週間にわたって、RETがどこにあるべきかのかなり堅実なベースラインであると感じました。 また、Retを今すぐ過度にバフしないように非常に注意し、Retが非常に強力なティアセットを備えたIcecrown Citadelなどの後のティアで自分自身に問題を引き起こしたかったのです。 2.目標-この変更に伴うPVPの影響を最小限に抑えます。 現状では、Hand of ReckoningはPVPで損害を与えたり、アリーナやBGSでパラディンバーストに貢献したり、この新しいグリフでは変わりません。 3.目標-ダウンタイムまたはターゲットスワッピングが発生したときに復ge/腐敗ドット効果のスタックを構築する必要があるという貧弱なゲームプレイをスムーズにします。 これは主に生活の質の改善ですが、DPSの回復時間がかなり役立つのに役立ちます。 4.目標-報復がどのように機能するかに大きな機械的な変更を加えないでください。 Hand of ReckoningはGCDから外れており、クラスが現在どのように再生されるかに多くの機械的な変更を加えることなく、他の能力の間で簡単に織り込むことができます。 これは、このグリフを選択したいプレイヤーにもう少し出力を提供するためのかなり低いインパクトのソリューションであると感じています。 また、これらの変更で目標ではないものを認識することは潜在的に重要です。 1.目標ではありません- PVEで最高の出力仕様とクラスと報復を競争します。 ここでは、すべてのパラディンの有用性を誇張することはできず、まだ考慮すべき要因です。 クリティカルレイドバフ、オーラ、オーラマスタリーやディバインガーディアンなどの襲撃クールダウンへのアクセスにより、パラディンのすべてのフレーバーは襲撃構成に重要な場所を持っています。 クラス。 報復が襲撃で積み重なっているのを見始めたくありません。 報復パラディンを実行するほとんどのRAIDグループには通常、単一の報復パラディンが含まれており、1つまたは2は各襲撃で依然として良いターゲット数であると感じています。 2.目標ではありません-フェーズ上のすべてのクラスに継続的なバランスを提供するための取り組みに着手します。 クラスは、クラスがクラスの感触を変える大きなデザインの変化を常に心配することなく、クラスが現在の拡張全体を通して彼らが期待するように振る舞うことをクラシックを驚かせることは非常に重要だと考えています。 これには、主に期待どおりにスケーリングすることが含まれます。 戦士はこの素晴らしい例であり、WoWのほとんどすべての初期の拡大において、戦士は弱く始まり、ギアと非常によく拡大します。 これは、鎧の浸透がより一般的になり、拡張の中間点で利用可能になる怒りに特に当てはまります。また、後の層のギアは、戦士が彼らの強さと輝きに傾くようにより厳密に最適化されています。 この種の衰退と流れはクラシックに適していると感じており、このパラダイムを変更したくありません。これらの調整により、報復が今やより関連性を維持できるようにらせると感じています。 この段階または将来の段階での他のクラスおよび仕様と比較して。
3.目標ではありません- PVE出力が不十分なすべてのクラスを同様にもたらします。 フロストメイジ、微妙なローグ、アームズウォリアーズ、ビーストマスタリーハンターはすべてPVEの報復の出力以下にあり、この変化を指して「[ここにスペックを挿入]」と言うのは簡単です。 それは公平であり、このまさにその議論は、ここで変更を加えることを控えるための動機付けでした。 しかし、私たちを揺さぶった重要な議論は、これらのクラスのすべてがPVE DPSに対して非常に実行可能な代替品を持っているのに対し、パラディンはこの役割にしか報復しないということです。 これらの仕様はすべて、伝統的にPVP仕様と見なされてきました。また、バフをPVEに追いかけながら、PVPのメタをシフトすることに非常に不気味です。 これが、報復のために行った方向に進んだ理由です。 PVPへの影響は大きくないはずです。 時間が経つにつれて物事を評価し続けますが、この後の他の同様のクラス調整の計画はありません。 Weaveが以前に述べたように、私たちはこれらの変更を軽視しておらず、クラスの元の3.3.5デザインを修正することを非常にためらっています。 私たちは今までと同じようにクラスの表現を監視し続け、私たちや他の怒りの愛好家が彼らに期待する方法から大幅に逸脱する方法で物事が展開され始めた場合、追加の調整を行います。 また、これらの変更をロールバックしたり、この調整が行き過ぎていると感じた場合にさらに調整することもできます。 一般的な変化には引き続き非常に慎重であり、特定の状況のためにこれらの調整を留保します。 私たちはこのトピックについて私たちが得たすべてのフィードバックに感謝し、ここで行うことを選択した変化は、プレイヤーから見た議論や提案に直接触発されました。 過去数週間にわたってUlduarを進んでいる皆さんの数を見ることに興奮しています。私たちが進歩しているのと同じくらい楽しいことを願っています。 ありがとうございました!
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