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このギリシャの神話には好きなことがたくさんあります

迷った神々:ロールプレイングミュージカルは幻想的に聞こえます。そして、私は「ああ、これは本当にクールだと思われる」という比phor的な意味では言っているわけではありません。いいえ、RPG要素を備えた音楽アドベンチャーゲームとして、それは文字通り_Sounds_ファンタスティック-このゲームの音楽は信じられないほどです。物語ディレクターのデイビッド・ガイダー、マネージングディレクターのリアム・エスラー、アートディレクターのベンジャミンEEと、物語監督のデイビッド・ガイダーと2時間のプレビューに座って、このギリシャ神話にインスパイアされたアドベンチャーゲームがどのようになったかを話し合った後、チームがすでに持っていることに吹き飛ばされました最終製品のために彼らが想定していることを達成しました。

私たちの会話の中で、私はGaiderに、迷った神々の信じられないほど多様な現代ギリシャのパンテオンに入った世界構築について尋ねる機会を得ました。そして、チームはまた、30分間の野良ゴッドのオープニングを通して私を歩きました。コンセプトアートのシーンビジュアルは、AsteriusからHecateまでの感動的な独り言を含む、ゲーム全体からこれまでにない曲をいくつか明らかにしました。

THESE Stray Godsは、開発者Summerfall Studiosのデビュータイトルです。カリオペの殺人に続いて自分自身が最新かつ最後のミューズになることを発見した大学を落としたシンガーであるグレース(Laura Baileyの声)としてプレイしています。ギリシャのパンテオンの生き残った統治体-コーラスとして知られている-は、犯罪の恵みを与え、1週間以内に真の殺人者の身元を発見するために彼女を捜索に追い込んだ。

選択は、迷った神々のゲームプレイの中心にあり、ゲームは大きなもので始まります。どのタイプの人が恵みですか?グレースがよりキッカス、魅力的、または賢いものになるために選択することができます。この決定は、特定の会話でどのオプションを持っているかを知らせます。 「Kickassは攻撃的で、パンクロックで強力で、あなたの顔にあります」とEslerは私に言いました。 「賢いは思慮深く、戦略的で知識が豊富です。魅力的なものは共感的で思いやりがあり、正しいことをしようとしています。」

私が見たデモでは、Kickass Graceを作成することで、会話中に対立的で直接的になる機会がたくさんあります。賢い恵みや魅力的な恵みではない機会。たとえば、グレースの親友であるフレディが、大学を中退してから遠くて落ち込んだグレースがどれほど遠くて落ち込んでいるように見えるかについて懸念を表明したとき、グレースはただ物事をやり直したり、それに応じて少し軽薄になることさえできます。しかし、キッカスグレースはその状況でも直接的なものであり、フレディにそれがどのようであるかを伝えることもできます。フレディは常にグレースをサポートしており、グレースは一方的なダイナミクスがどれほど大きすぎるかに不十分だと感じています。

会話のあなたの選択は、会話の方向や、ギリシャの神々があなたの同盟国になるような大きな結果など、小さな影響を与える可能性があります。そして、私のお気に入りの種類のゲームの場合のように、彼らはまた、迷った神々が4つのロマンスオプションをホストしているため、最終的にゲームの終わりまでに恵みが最終的にスムーチングすることになる人に影響を与えることができます:フレディ、パン(肥沃な神)、ペルセポン(の女王)アンダーワールド)、およびアポロ(預言の神)。

そして、キャラクターについて言えば、Fray Godsは、最近ではハデスによって普及したコンセプトに基づいています。これは、ギリシャのパンテオンを驚くほどギリシャ語ではない個人のコレクションとして再考し、神の美しさが存在する可能性があるという概念を強化したゲームです。魅力的なものの従来のアイデアに合わないでください。しかし、迷った神々は、ハデスよりも少し先に進んでいますが、太っているか、身体障害を持っているキャラクターを魅力的で望ましいものとして描いています。それはセクシーな神々の非常に多様なパンテオンです。

この多様性のお祝いは、グレースが最初にコーラスに出会ったときに最も明白に感じます。彼女はエルメスに連れて来られました。エルメスは、誇大宣伝に触発された服を着たナインズに服を着た10代のアジアの子供たちです。コーラス自体は、アテナ、アポロ、アフロディーテ、ペルセポネ(および彼女の死の前にカリオペ)で構成されており、アテナとアポロはギリシャの神々の伝統的なアイデア、アフロディーテとペルセポネは著しく暗い皮でしたが、そして、それらのすべてが熱くなっていることを除けば、それらのどれもリモートで生物学的に関連しているように見えません。

これは、迷った神々の世界の中で、ギリシャの神々が何度も何度もらせるからです。神が生きている人の近くで死ぬと、彼らが誰であるかの本質、彼らのアイドロンはその人に渡されます。それがグレースが新しいミューズになる方法です-カリオープのアイドロンは、彼女が死んだときにグレースが彼女を抱きしめているので、彼女に入ります。

「もともと[伝承]を思いついたとき、アイドロンを誰にでも引き継がせてもらい、それは時間の経過とともに、何度も何度も[エイドロン]が多くの死を抱えて亡くなった後、それを書く機会を生み出しました。そして今、私たちはおそらく元々よりも少し多様性を持っています」とガイダーは言いました。

キャストの作成において、サマーフォールスタジオは、ギリシャ神話のより人気のある名前のほとんどから離れることを選択しました。野良ゴッドの世界では、より有名な神の多く(彼の兄弟ポセイドンとハデス)の多くは、完全にパンテオンから完全に死んだか、完全に死んだり、除去したりしました。これにより、他の神と神話の生き物の周りに物語を作ることに集中する余地が増えます。アテナ、ペルセフォン、アポロ、アフロディーテのような存在は、このパンテオンの唯一の残りの支配者としてより重要であり、それらよりも少ない人たちは、空のスロットを埋めるために、より重要な役割に同様に宣伝されています。これは何千年もの間存在してきたパンテオンであり、古い警備員は長い間なくなっています。

新しい解釈のうち、ペルセポネ(メアリーエリザベスマクリンの声)には、より興味深いストーリーラインの1つがあります。 「これはペルセポネのバージョンであり、ハデスが彼女を妻にするために彼女をアンダーワールドに連れて行ったときに彼女の物語が終わったと思うので、多くの怒りを抱くペルセポンです」とエスラーは言いました。 「しかし、現実は彼女のためのものであり、それが彼女の物語が始まったところです。彼女はハデスを殺し、彼女は彼の王位を奪い、それから彼女はそうすることで彼女を罰し、彼女を彼女の領域から追放したので、彼女は亡命の女王です。そして彼女は彼女です。何年も経った今でも、彼らをまったく許してはいけません。また、硬さと苦味を回避します。」

Summerfall Studiosは、HadesのようなゲームやLore OlympusのようなWebcomicsのおかげで、Persephoneの物語がHadesになると思われるギリシャの神話ファンのおかげで、このペルセポネのバリエーションの一般的なストロークに少し遅れていると思います。 ' 妻。最近の物語はすでに彼女の神話の型を破り、彼女の伝承を書き直して、彼女の物語がアンダーワールド内で終わるのではなく、むしろそこから始まるようにするという素晴らしい仕事をしています。しかし、迷った神々のペルセポネは間違いなく私が見た企業のような解釈の1つです。彼女は要求が厳しく、結果志向で、実業家のように服を着て、彼女の下にいると思うものを(正直に言って、ほとんどすべての人のように思えます)、簡単にらせる従業員のように扱っています。

EEが説明するように、このペルセポネの解釈を作成することになると、チームは彼女のデザインと個性の観点から、女性と男性の両方の雰囲気に寄りかかる人を望んでいました。 「彼女は非常に大きな女の子のボスのエネルギーを持っている」とEEは言った。 「そして、それから生じる雰囲気の多くは、高い尊敬を抱いている人、非常に上品だと感じる人です。女王と彼女は「私は尊敬を求めている」のようです。」

ペルセポンは、硬直した権威と神の恵みで彼女のシーンを動きます。彼女のキャラクターモデルの静止画像は、アテナやアフロディーテのより液体の動き、またはアポロのゆっくりと蛇行する方法で散在しています。彼女が口を開けて、アテナに恵みを宣告して死ぬように続けるように厳しく言うずっと前に、あなたは彼女が強力であるが、間違いなく彼女の仲間の神とは異なることを視覚的に見ることができます。この視覚的なスタイルのストーリーテリングは、すべてのキャラクターに拡張されており、サマーフォールスタジオはアニカルなスタイルの動きを使用して漫画本のように見えるビジュアルを補完します。 3Dスペース内を移動する2D文字モデル。

「セルシェードの外観のように、レンダリングが関係していないように、できる限りコミックに似ていることに焦点を当てました」と、チームがこのスタイルに到着した方法を説明するとき、Eeは私に言いました。 「迷った神々のアイデンティティが暗闇の中でランタンのように明るくなっていることは明らかでした。私たちはその方向に向かっていました。ポーズはちょうどこの世界の外にあります。したがって、これらの表現力豊かなキャラクターは彼女の手によって生き返り、彼女が何をしているのかを見るのはとても驚くべきことです。」

彼は続けました:「私たちはこの非常に美しい漫画本のスタイルを使っていました。アイデアはモーショングラフィックスでしたが、シーンを実装してテストしていたとき、私たちはショットが非常に静的であることに気付きました。コミックパネルのショットのようにショットを持っているだけのコミックであり、すぐに死んでいると感じ、何も動いていないことに気付いていました。すべてのシーンで何らかの動きが起こっているように。」

もちろん、実際の本に関しては、コミックには単一のページにわたって複数のパネルがあり、作家やアーティストがページ全体で読者の目をリダイレクトすることができ、それ以外の場合はまだシーンに動きを追加できます。その効果は、視覚的にノーベルのように見えるアドベンチャーゲームで達成するのが難しくなります。なぜなら、すべての静止パネルが画面を埋め、プレーヤーは静止画像から次の画像にクリックしているからです。画面のさまざまな部分にプレイヤーの注意を引くものがない場合、画面上の画像が変化していても、シーンへの動きがあるとは感じません。

「[ショット]が画面全体を取り上げると、突然、キャラクターがどこにあるのかなどが本当に重要になります」とEEは言いました。 「それはあなたの目がどこに行くのかという全体の科学です。あなたの目を導くことはストーリーボードアーティストがすることです。そして、私は少し試しましたが、私は巨大な海の小さな魚であることは非常に明確でした、そして、私たちは絵コンテストのアーティストである驚くべきサーシャ・ムットを雇いました。それを手伝ってくれて、それは非常識でした。この美しいアニマチックスタイルの映画体験になります。リアムはそれを動きの言語と呼んでいます-それはすべてにこのまったく新しい次元を追加しますが、それでも非常にコミックブッキリーを感じますが、同時に、これらのキャラクターはほとんど感じていたように感じました生きています。あなたは彼らの物語に没頭することができます。」

しかし、野良犬と同じくらい美しいのは、その音楽のインスピレーションが最も強くそれを他のアドベンチャーゲームと区別しています。ミューズとして、グレースは、あらゆる瞬間を、人々が歌を通して自分自身を表現するチャンスに変える神の能力を持っています。彼女は誰にも歌わせることはできません。彼女は代わりに彼女の周りのスペースをミュージカルに変え、彼女と他のキャラクターが自分自身を表現する余地を提供します。プレイヤーとして、これらの瞬間がいつ起こるかを選択しません。彼らは、ストーリーラインが分岐できる重要な物語のビートでのみ発生します。ただし、曲自体がどのように展開されるかを決めることができ、各音楽番号を通して、歌と物語の方向性を知ららせる選択をします。

プレビュー中、チームは4つの異なる曲を見せてくれました。1つはカリオペがグレースに自己紹介し、2つはデュエットを演奏します。ヘカテ、そして最後に、グレースは、彼女が殺人者の身元を発見するのを助けるために彼の預言の贈り物を使うことを拒否することを拒否するという彼の主張のためにアポロに立ち向かうものです。ショーが何らかの兆候である場合、Stray Godsは、ジャズ、オルタナティブ、ロックなど、いくつかのジャンルの音楽を特徴としています。多くの曲は、トーンや物語の目的が進化するにつれて、途中で変身してシフトすることができます。ミュージカルのようなものです。

私のお気に入りの例の1つは、AsteriusのHecateの独り言で歌がどのように変化するかを目撃しました。ぶつかったミノタウロスは素晴らしい歌手ではなく、魔術の女神に自分自身を表現しようとするので、歌に早い段階で爆撃を開始します。そして、恵みとして、あなたは彼をさらに励まし、フレディに向けてより協力的な手を貸すことを選択することができます。フレディが介入することを選択すると、この歌は以前から頑丈な小学校の韻を踏むスキームを失い、よりメロディーになります。本当にかわいいです。

歌の間、RPGでの会話と同じように分岐オプションがあります。そして、それらの会話と同じように、あなたの選択の効果は、その特定の歌の方向だけでなく、その後に来る曲に影響します。さらに、各曲はストーリーの方向性に影響を与える可能性があり、その結果、ストーリーは将来の曲の方向性と、どの曲を体験できるかに影響を与える可能性があります。たとえば、各ロマンスオプションは音楽番号で頂点に達しているため、グレースが誰かと恋に落ちると、ゲームのストーリーの方向とその音楽の両方に影響を与える可能性があります。そのため、ゲーム内のすべての曲に順列の_dozens_をらせるため、迷った神々には標準的なサウンドトラックはありません。 「私たちが始めたとき、それは「ああ、それほど悪くはありません。それは会話の選択のようなものですが、音楽。それほど複雑ではありませんか?」とガイダーは笑って言った。

結局のところ、そうです。それはもっと複雑です。 「あなたはジャンルや異なるテンポ、またはそのようなすべてについて考えていません」とガイダーは言いました。 「私たちは[作曲家]オースティン[ウィントリー]を持ち、歌詞はちょうど歌を作ることになりますか?歌だけでなくミュージカルです。物語がどのように変化するかを知っています。インタラクティブ性を追加する瞬間。その代理店は物語のルールを変更します。同様に、歌がどのように作られているか、またはエージェンシーが写真に入るとすぐに音楽の仕組みがどのように変化するかのルール。 Tは、ルールがどのように変化するかを正確に知っています。そのため、私たちはゆっくりと自分自身のために把握しなければなりませんでした。」

Gaiderがしばらくやりたかったことです。 Summerfall Studiosを共同設立する前は、GaiderはBeamdogのクリエイティブディレクターとして2年間働き、その前にBiowareで17年間執筆しました。 :Origins、Dragon Age II、およびDragon Age:Inquisition。 Biowareで、Gaiderは、フェードの形而上学的領域内で行われたミュージカルとして機能するであろう異端審問のためのDLC拡張のアイデアを売り込みました。それは、悲しいことに、決して起こりませんでした。しかし、それは迷った神々のインスピレーションを提供しました。

「これは、「これはどのように機能しますか?」そして、ある意味では、私たちはそこに興味があるかどうかを証明しています」とガイダーは言いました。 「これまでに誰もそれをやり遂げたので、私たちは見ます。そして、私たちの腸の気持ち、クラウドファンディングをしたとき、私たちは聴衆がいることを発見しました。そして、彼らは「このゲームは私のために具体的に作られているようです」のようでした。そして、彼らは確かに一人ではありませんが、同時に、私たちが出版社などと話をしていたとき、このゲームと以前に来たものの間にあなたがらせる直線がないというこの感覚がありました。成功するために?'

ゲーム業界内で見ることはあまりありませんが、Summerfall Studiosは音楽業界にアドバイスを求めました。 Wintoryと並んで、Gaiderはミュージカルコメディトリオトリポド、アートポップミュージシャン、Twitch Streamer Montaigneと歌と歌詞のためにも協力しました。 「私たちは最初にRPG側、対話側からそれに近づきました」とガイダーは言いました。 「少なくともその部分は、私たちは理解していたことを知っていました。私はそれをたくさんしましたが、それは後で節約されたすべての重要な感情的なポイントでそれを書かなければならなかったようです。だから私はそれの周りにすべてを書かなければなりませんでした。大きな感情的な部分に関しては、自分で書く代わりに、作曲家のオースティンと一緒に座らなければなりません。私たちは作詞家と一緒に座らなければなりません。そしてそれを理解します。」

ゲームの開始時に選択した選択に関係なく、各曲の中で、グレースはよりキッカスで直接的で賢く戦略的で、魅力的で共感的である可能性があります。しかし、それらは歌の物語の結果にすぎません。 Summerfall Studiosは、それ以上に進みたかったので、これらのオプションも音楽の結果につながる可能性があります。 Kickassの選択肢はもう少し岩に傾いているように見えますが、賢いはもう少しジャズに焦点を当てており、魅力的な選択はよりメロディーです。そして、それらの音楽の選択はすべて、同じ曲に属しているように見えるように、自然に一緒に流れなければなりません。

「それが私をだました部分だった」とガイダーは認めた。 「私は、「さて、[物語]の道、あなたが理らせるる」のようだからです。そして、彼らは「まあ、しかし、歌にはスルーラインがあります。」そして、彼らは、「もし私たちが作る最初の選択が歌のキャッチフレーズを決定した場合はどうなりますか?それがスルーラインであるとしたら?そして、あなたが選択するたびに、それは枝を作ります。そして、あなたが持っているとしましょう。 3つの選択肢。3つのブランチではなく、すべてのブランチが曲でアクティブになっている各タイプのスルースルーのブランチを1回必要とする必要があるため、9つのブランチになりました。そして、彼らは、これが彼らが歌のためにするために必要なことだと私に言っています。そして、私は「たわごと、それはたくさんの枝です。」

これらのブランチはすべて、音楽のフィナーレで頂点に達します。この最後の曲は、あらゆる曲で行った選択とその時点までの主要なストーリーの決定に基づいて構築されています。つまり、あるプレイヤーのフィナーレは、別のプレイヤーと比較して根本的に異なるように聞こえる可能性があります。チームは、最終曲の順列の数についてハードな数を私に与えることができませんでしたが、何十もの可能性のある決定にコールバックをしなければならない場合、それが大きな面にあると想像する必要があります。

「私たちが最後に[フィナーレ]を離れてうれしいです。なぜなら、私たちがついにフィナーレの歌に着いたとき、それは大きなものになったからです」とガイダーは言いました。 「私たちは座って、ゲーム内の他のすべての曲にコールバックするので、一連の会議を作った一連の会議がありました。あなたが聞いたコールバックが具体的に聞いたものであるようにあなたが行った選択。それはたくさんのように聞こえます、そして、私は同じ曲のために異なる詩の複数のバージョンを録音するのがどのようなものかを見るために壁のハエだったことを愛していたでしょう。

迷った神々には、そのキャラクターの背後にある多くの強い声の才能があります。迷った神々が文字通り幻想的に聞こえると言ってこれを始めたとき、私は冗談ではありませんでした-私は以前にビデオゲームのプレビューをするのにそれほど苦労したことはありません。ここには、クラフトを知っているアーティストによってバックアップされている多くの良い音楽があります。ベイリーとマクグリンを超えて、Summerfall StudiosはStray Godsのキャストの名前を明らかにする準備ができていないので、私が認識した声を発表しないように頼みました。私はかなりの数を認識していましたが、Summerfall Studiosは声の演技や演劇産業全体からいくつかの信じられないほどの才能をつかんだと言えます。私は彼らがメドゥサ(地獄のように魅惑的で不気味な役割にシューという腕をもたらす)のために手に入れた人が特に好きですが、常にラッシュのエルメスとぎこちなく本物のアステリウスの声は、知っている霊感を受けた選択肢でもありますキャラクターが最終的に画面上で話したとき、私から笑いました。

私がらせるキャストのうち、私はMcGlynnがバーをドロップするのを聞く機会がなかったが、ベイリーは当然、私が聞いた多くの曲で飛び出した。ベイリーはグレースとして素晴らしい仕事をしています。これは、演技のクレジットと歌の役割の印象的なラインナップを考えると驚くことではありません(彼女の仕事で最も明白であり、キャンペーン1のVex'ahlia、キャンペーン2のJester Lavorre、キャンペーン3を声に出します。 Imogen Temult、そして「あなたのターン・トゥ・ロール」と「それは木曜日の夜」のボーカリストです)。ベイリーの批判的な役割のための音楽パフォーマンスはロックに少し近づいていますが、私が彼女の野良ゴッドでのパフォーマンスを見ていたとき、私は彼女がより甘い歌を歌うことに慣れている「あなたのターン・トゥ・ロール」ビデオの作成中に彼女のことわざを思い出さざるを得ませんでしたそして、より良いサウンドの曲。そして、それはすぐに、恵みのパフォーマンスのほとんどが本質的にメロディックであると思われる野良犬に明らかになり、それらはすべて素晴らしいです。ベイリーは彼女の要素にあり、それは示しています。

Summerfall Studiosは、プレイヤーも要素に留まることを望んでいるので、選択する選択を超えて、どの曲にもインタラクティブな側面はありません。音楽を楽しむことができます。 「歌にはメカニックはありません。あなたは自分の気持ちに基づいて選択をしているだけです」とガイダーは言いました。 「そして、それは私たちが発見しなければならなかったもう一つのことでした。最初は、あなたが築いたポイントを持っている曲にメカニックがもっとあったからです。 、「どうすればこれらのポイントを築くことができますか?」」と、実際には、曲そのものを聞いていません。しかし、[迷った神]では、「これはクールです。踊りたい。'それはあなたが聴いている歌詞が物語だから重要であるという点で、ブロードウェイの歌のようなものです。すべての曲は、大きくて批判的で感情的な瞬間に起こります。」

音楽は変革的であり、迷った神々の世界の中で、恵みは文字通りになる可能性があるという概念です。ミューズとしての彼女の力は、音楽のためのスペースを作ることができますが、音楽によって定義されたスペースを作成することもできます。 Summerfall Studiosはこれらのスペースの歌の世界を呼び出し、ブロードウェイのパフォーマを軽蔑するするセットのように、音楽に応じて景色を変えます。

「歌の世界は、非常に美しい方法で現実を破る私たちの方法でした」とEEは言いました。 「それで、ゲームの音楽的側面をどのように披らせるるかについての調査を行って、私たちはブロードウェイのステージなどに戻り続け、ミュージックビデオをチェックしました。奇妙な、時には私たちが使用する小道具。Kポップミュージックビデオは非常に役に立ちました。」

彼は続けました:「[ブロードウェイで]制作は非常に速く起こるので、彼らにはあまり作業を必要としないこれらの非常に印象的な環境が必要です。 、そしてセットデザインは、曲の雰囲気と、彼らが現時点で言っていることに基づいています。」

プレビュー中、私はチームが恵みがアポロに立ち向かうときにそのような歌の世界をどのように構築したかを見ることができました。そして、それらを変更する手段がない。歌の過程で、私たちはグレースがアポロを支援することを選びましたが、彼はグレースの援助で彼の贈り物を使うと主張し続けました。これらの選択は、最初は悲しげな歌への音のシフトで現れました。グレースとアポロ周辺の世界では、アポロの心の暗い空間は灯台の梁に照らされ、グレースとアポロが調和して一緒に動き、アポロの柔らかいボーカルにグレースの強力な音声貸し出しの強さがありました。忘れられない歌の驚くほど美しい終わりでした。

「そして、あなたの選択に応じて、歌のリフレインはまったく異なり、それぞれの詩もまったく異なるでしょう」とエスラーはからかいました。 「その曲は約4〜5分の長さで、その曲には22分以上の音楽があります。したがって、与えられたプレイスルーでは、その曲でらせる可能性のあるものの4分の1より少し少ないことがわかります。 。」

「各歌の世界は、歌の感情、感情、比phorの感情、特に歌詞や物を経験してうつ病などについて話しているときに、私たちが誇示し、より強く押し進める機会です」とEeは言いました。 「それは暗闇の中での灯台でしょう。どこかの部屋にいる人。」

「一般的に、私たちは非常に大きな重要な決定が行われる場所に歌を置き、それらの多くはユニークな歌の世界を持っています」とエスラーは付け加えました。 「注目すべき重要な迷った神々のことは、歌はダイゲティックであることです。彼らは世界で発生し、キャラクターはそれらを認識しています。何が起こっているのかを中心に現実を作り出し、歌が異なる方法でその現実に影響を与えることができ、それが歌の世界のアイデアの起源でした。」

私は、このゲームのアイデアで売られています。迷った神々は信じられないほどの経験のように聞こえます-それは間違いなく私が以前に見たものではありません。すべての曲が進化し、プレイヤーが作る選択に基づいて変化するミュージカルの概念は、驚異的な試練のように思えますが、サマーフォールスタジオがそれを引き離すと、ここには興奮するものがあると思います。しかし、今のところ、私たちはただ待って見なければなりません。 Stray Gods:ロールプレイングミュージカルはまだリリース日を持っていませんが、Steam経由でPC用に発売される予定です。

_Author'sメモ:この機能は、もともとはStray Godsがサウンドトラックを持っていないと主張していましたが、それは必ずしも真実ではありません。むしろ、ゲームにはキヤノンのサウンドトラックがありません。

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