スキップしてメイン コンテンツに移動

Martech Asia Summit 2022:コミュニティは、タップする必要がある本当の「リスニングルーム」です

元投資の銀行家であるConvosighttamanna Dhamijaの共同設立者兼CEOが、数年前に130万人以上のメンバーにすぐにエスカレートし、ソーシャルプラットフォーム上のコミュニティクリエイターの収益化エコシステムを構築することについてのアイデアをシードしました。これにより、最終的には、コミュニティクリエイターがブランドと提携できるように技術と分析を使用するSaaSプラットフォームであるConvosightの作成につながりました。

Dhamijaは、プラットフォームとして会話のケースを作成することでセッションを開始し、マーケティング担当者が、食べ物、ハイキング、子育て、美しさなど、苦痛、情熱を中心に有機的に集まっている人々の部屋を活用するのに役立つと説明します。これらのコミュニティの一部であり、密接に結びついたグループの一員であることにより、ブランドにはソーシャルリスニングツールがキャッチできない会話に参加する方法があります。

「これは、放送に真に終わって会話の始まりを駆り立てることを意味するでしょう」とダミヤは宣言しました。コミュニティとの関わりは、ブランドがサンプリング、リード生成、カテゴリの創造と拡大、研究と洞察を通じて危機管理、擁護の推進、ブランドコミュニティの構築に役立つ会話を作成するのに役立つと彼女は付け加えました。

バルコニーから壁まで 規模の観点から、さまざまなソーシャルチャネルでコミュニティ内で話している20億人が現在います。 Facebookグループ、電報。 Reddit、scord、Slackは、ピアからピアの会話コミュニティの一部です。 「ここには大きな幅があります。 Web 3は完全にコミュニティに構築されています」とDhamija氏は述べています。

その後、彼女は、バルコニーやホールとして説明したものを特徴づけたプッシュ対プルの成長について話しました。 FacebookやLinkedInページのようなバルコニープラットフォームは、マーケティング、有料マーケティング、放送、すべての広告が座っている場所ですが、ホールは人々がお互いに話している部屋です。

バルコニーのフォロワーのほとんどは、有料マーケティングを通じて取り上げられています。 「有料広告を実行してFacebook、WhatsAppグループ、またはSlackチャンネルを栽培する方法はありませんか?しかし、それは20億人が有機的に参加した場所です」と彼女は指摘しました。

ホールでの深いアクティブなエンゲージメント バルコニーでは、平均エンゲージメント率は10〜15%です。つまり、1人が1か月に0.1回関与し、10%約90%が単なる「反応」です。したがって、受動的な関与があります。しかし、ホールでは、平均エンゲージメントは600%であるため、月に6回有機的に婚約し、その半分は会話です、Dhamijaは共有しています。

バルコニーのコンテンツに関しては、ブランドやインフルエンサーによって作成されますが、ホールではユーザーによって作成され、購入の検討につながるレベルの影響をもたらします。

Dhamijaは、グループが「パーソナライズされた検索エンジン」であるとDhamijaは、コミュニティがマーケティングミックスの不可欠な部分である必要があると主張していると、Dhamijaは述べました。

MarTech

ブランドがこれらのコミュニティを活用する方法 世界のコミュニティのほぼ50%がプライベートであり、マーケティング担当者は、それらを利用する方法がないという理由だけでまだ追いついています。しかし、これが可能であれば、それは放送の終わりであり、会話の始まりであるとDhamija氏は述べ、協会がプラットフォーム全体でこれらのコミュニティを集約するために作成され、現在は7億人のメンバーと100,000のコミュニティの規模になっていると説明した。

「過去2年半で、約160のブランドがコミュニティを受け入れ、洞察のために彼らをタップしたり、擁護を推進したり、自分の部屋を建設したりしました。これらの部屋に共存するブランドと消費者は、以前は前代未聞でした」と彼女は言います。このプラットフォームは、20億以上の会話を処理し、「こんにちはまたはこんにちは」を超えて、洞察に満ちた会話になりました。

過去2年半にわたって、チームは、リード生成サンプリング、製品認識、CRMデータベースの構築など、コミュニティにマッピングできるブランドジョブが多数あることを発見しました。

コミュニティの有効性を効果的に測定できるメトリックに触れて、彼女はそれらを話しやすさ、購入意図のアクション、およびそれが対策に針を動かしたかどうかに分類しました。

オーラルケアブランドのケースを引用して、Dhamijaは、バルコニーであるインフルエンサーをコミュニティの介入と比較したと言いました(インフルエンサーマーケティングの予算の95%以上、コミュニティの残り)。 「インフルエンサーとの全体的なエンゲージメントは約700万人でした。しかし、そこにいる話し合い性は、0.2%の15,000しかありませんでした。全体的な関与が50,000のコミュニティでは、42%が会話でした」と彼女は共有しました。

最後に、ブランドがブランドコミュニティを構築する際に考慮する必要がある要因について、Dhamijaは、それが買収、研究、顧客サポートなど、なぜコミュニティを構築しているのかを検討する必要があると述べました。また、どこで存在するソーシャルチャンネルや自分のアプリを構築するか、それが伝道者コミュニティであったかどうか、そして何が

コメント

このブログの人気の投稿

PlayStationは今やMORTAL Kombat 11を含む6つのゲームを明日追加されました11

1990年代はセクターの歴史の中で3年目でした。 それはビデオクリップゲームのマークされた技術でした。 それはスプライトベースのグラフィックスからフルブリッジ3Dグラフィックスへのシフトの年数であり、それは最初の個々のシューティングゲーム、リアルタイムの方法、サバイバル怖い、そしてそれに限定されない、そしてそれに限定されない多くのジャンルのビデオクリップゲームを引き起こしました。 MMO ハンドヘルドビデオゲームは、何年にもわたって人気が高まっています。 ギャラリーゲームは、1990年代初頭には比較的一般的であるが、ホームソールが追加されたほど典型的なものになったので減少し始めた。 それは新しい月です、そしてそれは今度は再びストリーミングゲームのカタログが再び更新されていることを意味します。今年の図書館への最初の更新プログラムは、1月4日火曜日のプレイステーションストアの更新を使用して、サービスに6つのゲームを追加します。 6つのゲームには、戦闘ゲーム致命的なKombat 11、Square EnixのRPGファイナルファンタジーXII:黄道帯、そしてRoguelikefuryが解き放たれました。また、1月のために今すぐプレイステーションにやってくることは、展開されたオープンワールドサンドボックスゲーム、プラットフォームのスーパータイムフォースウルトラ、およびSpace SIMカバルスペースプログラムです。 Sonyは、PlayStation Nowのライブラリを着実に構築しています。 PlayStationは現在PS5、PS4、およびPCでサポートされており、10ドル/月または60ドルを購読できます。サービス上で利用可能な何百ものゲームがあります - ここでそれらすべてを見てください。 他のニュースでは、1月4日のプレイステーションストアの更新プログラムは2022年1月の新しいPlayStationプラスゲームを追加します。以前に発表されたように、これらにはPersona 5ストライカー、深部ロック銀河、そして汚れが含まれます。 PlayStation今1月2022ゲーム ファイナルファンタジーXII:黄道帯の年齢 怒りは解き放ちました カーバルスペースプログラム 致命的なコマット11. 未然に スーパータイムフォースウルトラ

スクウェアエニックス社長会談2022、メタバース、ブロックチェーン

Square Enix Presirent 松田洋介氏は、新年の手紙を備えたスクエアエニックスホールディングスのウェブサイトに撮った。 NFTとメタバース、松田はまた、人工知能とクラウド技術へのスクエアエニックスの投資と、彼らが将来すべての新興技術を活用する方法をどのようにして話しました。 あなたが岩の下に隠れているのでなければ、そしてパンデミックのために私達の多くの多くのためにあなたがいたならば、ブロックチェーンとNFTは過去1年間の最も熱いトピックの1つでした。ブロックチェーンへの投資は世界中のすべての企業から注ぎ続けているので、ブロックチェーン技術の使用を正常化するためのキャンペーンで最も熱心なものの中には、ゲーム業界のものがありました。 Square Enixのメタバースゲームのサンドボックスで200万ドルの投資ラウンドに参加した後、BlockChainゲームの研究開発と開発の存在を単に存在させないであろうことは明らかでした。松田の年末の手紙はこれを裏付けるだけでなく、次の業界の変化の傾向の最前線に滞在しようとしているため、会社がいくつかの新興技術を再開することを目指していることを示しています。 新年の手紙では、松田は2021年がNFTとメタバースのための「年1」であることを説明しています。塵が落ち着くと技術が成熟したとき。 2020年にAI、クラウド、ブロックチェーンゲームに関連して調査開発にもっと大きく投資し、この宣言の追求は、言語処理、世界モデル、シミュレーション技術の進歩で実現されています。松田の指示は、これらの進歩が自らの目的のために継続的な仮想空間の開発を支援するだけでなく、これらの技術を他の会社に提供することを計画していることを見つけるべきではありません。サンドボックスを持つ成長しているメタバースプラットフォームへの大きな投資で、そして仮想媒体での彼らの存在の成長に焦点を当てて、将来的にこの技術を支えるための彼らの意図についての言及はそれほど驚くべきことではありません。 技術インフラもまた、新年の手紙の重要な詳細でした。 5Gワイヤレステクノロジーは2021年に実質的に拡大しており、2022年を通して続行するつもりです。デバイスの範囲最後に、松田は急なダイビングでブロックチェーンと「トークノミクス」に終わります。ここで彼は、ブロ

Halo Infiniteリード物語のデザイナーは343、暴動のゲームに参加します。

Halo Infiniteのリードナラティブデザイナー、Aaron Lindeは、343の産業を去ったと発表しました。 LindeはTwitterで彼が「新しい機会を追求する」と述べたのは、私たちが今知っている人は、Legends Developer Riot Gamesのリーグでの仕事です。リンデはRIOTの研究開発チームに参加しています。 リンデは、それが343を離れることが「恐ろしい困難な決断」だと述べた。 「私はその一部だったことに感謝しています」 リンデは言っていました。野生尻の旅。あなたは私にとって信じられないほど特別な年を作りました。感謝していて、いつもそうなるでしょう。次のミッションをお会いしましょう」 リードナラティブデザイナーとして、LinkedInのページによると、ゲーム内の「すべてのオープンワールドナラティブコンテンツ」を取り扱う作家の小さなチームを担当しました。これは、15,000行の敵と海洋のびびり、100を超えるオーディオログ、および周囲の対話に渡っていました。 Haloの前に、リンデはGuild Wars Studioでアンネットプロジェクトに取り組む前に、Arenanetに移動する前に、ギアボックスの戦いの原生のリードライターでした。それから彼は2019年に343年に移住する前に、バンジーに引っ越して、2019年に343に移住してハローの無限大に取り組んでいます。 Halo Infiniteに関しては、ゲームの冬季偶発派のマルチプレイヤーイベントが今起動しています。