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インタビュー:Adrift Producer Talks Studio、Rebranding、およびMMOをインディーとして建てる

その発表以来、_embers adrift_はジャンルのルーツに戻るという願望について恥ずかしがり屋であったことがない。 WAMEゲームプレイ、探検、および目的地を介した旅を強調して、Stormhaven Studiosによって開発されているIndie MMOは、その開発の次の段階に入った:ベータテスト。

_embers adrift_も、大変なペインの公正なシェアを見ています。今後数年間でリリースの対象となるバッカー。

NDAが持ち上げて賭けが始まっているので、スタジオは何を期待できるプレイヤーは何を期待していて、幼虫の突風、_embers adrift_上のエグゼクティブプロデューサーとチャットすることができました。彼ら自身では、彼らがチームのより見えるメンバーの1つと滝アウトをどのように見て、彼らは建物であるMMOの後ろの彼らの哲学です。私たちの質問への答えは非常に突風に起因しているが、開発者は本当にチームの努力だった。

** Stormhavenfirst off、Stormhavenについてもう少し教えてください。

John Gust Stormhaven Studios: Stormhaven Studiosは、長年のStormhavenプレーヤーのグループによって2015年に設立されました。私たちの目標は、パッションプロジェクトとして暇な時間にゲームをすることでした。 2017年に、私たちはオースティンゲーム開発者の会議で私たちのプロトタイプを展示し、業界の退役軍人からいくつかの大きなフィードバックを受けました。その時点で、私たちは、私たちがパッションプロジェクト以上のものを追求する価値があるものがあるかもしれないチームとして決めました。

いくつかの研究と難しい仕事の後、私たちは2018年に投資を受け始めました。チームメンバーに、深夜の情熱プロジェクトからフルタイムのギグへの仕事を受ける機会は刺激的でした。当然のことながら、これは開発を促進し、素晴らしいコミュニティの咲くことにつながりました。

2020年に、当社は私達が私達の方向を再評価し、私達の価値観を再調整するためにいくつかの厳しい決断をする様々な理由でいくつかの課題を経験しました。私たちの短期的で長期的な目標を真剣に見てみました。それは長い難しい旅でしたが、開発は昨年と半分またはそれの間にその歩行を見つけました。

ベータ段階に着き、NDAを削除することは私たちのための巨大なマイルストーンであり、私たちがそこに到達するために私たちのチームを誇りに思っています。私たちは、ゲームについてより多くの情報を入手し、_embers adrift_についての単語を広めることに非常に興奮しています。

あなたはスタジオ自体、あなたの起源、ミモの周りのチームについて少し話すことができますか、そしてそれがインディーズバジェットとチームと一緒にMMOを構築するのが好きですか?

Stormhaven Studiosは、あなたが述べたように、インディーゲームDevスタジオです。私たちは世界中からリモートで働きます。私たちの起源は、ジャンルの初期の頃から市場が提供されていないことをプレイするためのStormhavenを持っているという願望から来ました。私たちは、キャッシュショップやマイクロトランザクションをしていなかったStormhavenを望んでいました。前述の経験。 MMOからMMOへ飛び降り、業界がこのタイプの製品を出すための長い時間を待っています。

今日まで早送りし、11人の情熱的で勤勉な開発者、いくつかの専門家の請負業者、パートナー、そしてアドバイザーのチーム、そして私たちの投資家やコミュニティ会員が非常に支持されています。ゲームスタジオを構築し、この種のビジネスのすべてのさまざまなファセットを展開することを目的としています。インディーズバジェットでStormhavenを構築することは間違いなく挑戦的です、私たちが情熱とチームワークを克服していることです。

誰もが自分の体重を引いていて、マイクロマネージングする必要はありません、私たちは皆、全体的なビジョンについて統一され、お互いを信頼して専門知識の分野で責任ある決定を下します。それは本当に本当に美しいものです、そして私は私たちのチームを非常に誇りに思っています。インディースタジオとして、小規模な予算でMMOPRGを構築するので、そのような記念碑のタスクを克服することがある特定の種類の興奮があると言えます。私たちは今年の発売を楽しみにしています。

明らかに昨年、Stormhavenに関連したNONONGERであるという公衆になったときにスタジオを取り巻く質問がたくさんありました。あなたはまったくこれを話すことができます、そしてそれが続く滝アウトに対処するためにそれがスタジオのようなものでしたか?

私たちのチームは、昨年行われた変更から移ってきたが、我々は確かに人々はそれについて尋ねてきた理由を理解しています。私たちは、おそらくあなたは、人々のグループは7年以上にわたって一緒に働いているすべての時間を見つけるだろうかよりも違いはありませんゲーム、に取り組んで始めてから私たちは、チームの休暇のいくつかのメンバーがありました。何この変更の異なるを作ったことは去る人の一人は次のように見られていたということでした「会社の顔。」

これらの変化から、「放射性降下物」の面では、実際に残っているチームと任意のがなかったです。これは、実際にゲーム開発チームとして、私たちは企業として進化させ、全体としてより正の方向に移動するために私たちを助けました。また、私たちのデザインやコンテンツの面で異なるレンズを介してゲームを表示する権限を与えました。我々はまだ以前のIPでStormhavenを作るための権利を所有している間、私たちは、既存の伝承にロックされるのとは対照的に_Embers Adrift_に移行することは私たちに大きな創造的な自由を提供していることを感じました。

私たちのチームは、このゲームを構築し、他のStormhavenゲーマーとそれを共有について非常に情熱的です。それは、グループが一緒に前方に充電保持したものです。今、私たちは私たちのコミュニティと一緒に新しいエキサイティングな方向での選手の経験を取ることができます。

そのニュースは、彼らはおそらく、彼らはすでに投資していた同じ世界を取得していなかった知って、壊れたときどのようには支持者からのフィードバックでしたか?

、我々はまだ_Embers Adrift_を構築する際に、当社の設計思想に忠実で滞在するつもりだった、との答えだった場合について、いくつかの初期の質問がありました「はい、もちろん。」は彼らは我々はまだ彼らに私たちは常に約束していたMMOのようなものをもたらすことにコミットされた知っていたら、質問が停止 - IPは、彼らがあった理由に付随した、それは人々が気にすることを設計理念でした。ギアを獲得していない現金のお店のようなもの、コンビニエンス対挑戦、ファンタジー世界のコミュニティとグループベースのゲームプレイに焦点を当て、古い学校の感触のバランスをとります。これらは、人々が_Embers Adrift_をサポートしている理由があり。

全体的に、私はフィードバックは非常に肯定的だったと言うだろうし、支持者は、生産速度が大幅に増加していたことを言うことができます。コミュニティは新しいブランドとの方向に実際に肯定的な反応を持っていました。 Moreso、チームは完全に製品や新しいIPのためのビジョンの後ろに統一されました。ゲームプレイ、プレイヤーの周りに設計されており、我々は成功したStormhavenが必要と知っていたことを成長の可能性を持っているもの。我々は、すべてちょうど焦点を当て滞在しようとしています。我々は彼らの声に耳を傾け、社会との楽しみを持って、そして_Embers Adrift_の発売を楽しみに移動しています。

残り火漂流にLucimiaの佐賀県からの切り替え - どのくらい古いDNAのはまだ存在しており、すべての主要な設計変更とビジョンの調整はアンダーソンとIPの出発以来がありましたか?

私たちは彼らと私たちの経験に基づいて、卓上型のRPGと古典的なStormhavenのに触発されたStormhavenの構築に着手しました。我々は適切に利便性を制限し、新しいファンタジーの世界で選手たちを浸漬する、コミュニティに焦点を当てたいと思いました。我々は常になしで挑戦し、PvEのゲームを約束しました

現金ショップ。それのどれも古いIPに固有のものではなく、そのどれも変わっていません。 IPは、単にこれらの設計思想を配置する設定です。

この一年間または心の中で二つの質問とゲームで我々が再評価されているほぼすべてのシステムように:「?この楽しいです」、そして「それはプレイヤーの時間を尊重していますか?」。これは、我々が設計に近づい方法については、当社の新たな「香りテスト」になりました。コミュニティーからのフィードバックと相まって、我々は主要なシステムのほとんどのための多数の反復をしてきたと私たちは私たちが目指していることをヒットにスイートスポットを感じることを何かに定住しています。

あなたは世界について少し、ストーリーと残り火漂流の背後にあるインスピレーションのいくつかを説明できますか?

プレイヤーは、彼らが先にそれらの南ニューヘイブンと呼ばれる平和な谷に到着しました見つけ、橋を渡った後、その背後にある「グレートキャズム」のエッジでゲームに入ります。霧が彼らの心から消去するために開始します - 彼らは南王国の戦争を逃れた後、恐ろしく方向感覚を失わDarklandsて漂流時間の未知の量を費やしてきた「漂流者」です。これらの戦争は、かつての神話であると考えられていた_Ember_の小さなビット上で開始しました。戦争は無い勝利で終わりました。いくつかの残りの居住地域の制御を争うながら生き残るためにどのような彼らができる取っ土地と台無し都市をローミングwarbandsを略奪してしまいます。

彼らはDarklandsを介して一緒に立ち往生して谷を越えて橋を作ったので、割れ目を横断する最初の人はそうすることができました。 _Ember_を - 彼らはすぐにこれを引き起こしていたものを発見した - 彼らは何を見つけることは、より豊かなと何とかより多くの彼らは南部のに使用されたものよりも進化して見えた世界でした。

谷の先頭には、それが今と呼ばれるよう彼らは「オールド・ウォール」見つけましたが、彼らは人を発見した - 彼らはそれの北部を探検していなくてもよう。彼らは何を見つけたのは、極端な危険、Ember、神秘的な遺跡、そして生き物すべての周りでした。彼らは、古い壁の後ろ足場を確保することを決めたので、ニューヘイブンに設立します。より多くの人々が橋を渡って漂流としてグループは、彼らが最終的に我々が今日見るコンソーシアム派に形成され、いくつかの熟練した職人の助けを借りて城壁の街を建てまで成長を続け、コミュニティ、へと成長しました。

それは今ニューヘイブンの創業以来、100年程度をされていると、ある時点で、人々は北の荒野に拡大したいとの新しいコミュニティを発見しました。これは、「サークル」派閥によってサポートされていなかった、それがうまくいきませんでした。供給ルートを維持することができず、遠い前哨は、最終的にニューヘイブンから切断しました。ニューヘイブンは前哨基地との接触を取り戻し、北へさらに探求する彼らの試みに細るようになりました。今、彼らは彼らの唯一の希望は、彼らは喜んで自分のコミュニティに歓迎橋を渡るドリフターズの新しい流入する見せかけで旧ウォールとDarklandsの間で立ち往生しています。ニューヘイブンへようこそ!

残り火漂流の背後にあるインスピレーションのためのように、我々はコミュニティを中心に展開することを何かをしたかったし、私たちのキャンプファイヤーについてのクールなものの一つは、我々はプレイヤーが冒険しばらく外に彼らの戦いの傷を癒すと居酒屋は場所も持っているためにそれらがあること持っていることを意図されたということでした冒険の前と後に収集。代わりに、選手たちは自然に集まる場所だけでなく、リカバリポイントとしてキャンプファイヤーを使用し始めました。私たちは、プレイヤーが火の周りに座って、多くの場合、彼らがアップ癒すするのにかかったよりも長く多くを話して観察しました。実際の生活の中での種類など。あなたは友人とキャンプファイヤーの周りに座っている場合は、生活や思い出について長々と話をし、残り火が夜空に上がり見て、それは非常に満足の経験です。これは_Embers Adrift_のためのポイント飛び降りなりました。すべての後に、それはあなたが冒険とメイク思い出を持っているあなたの友人と集まるゲームです。今、人々は「エンバー・リング」の周りに座ると、お互いに冒険の彼らの物語を共有しています。

_Embers Adrift_は、チームの人によって異なるものを意味し、それは選手たちのために、まだ他のものを意味しますが、私にとってそれは、章の「予期しない党、」ビルボはを聴いている_The Hobbit_のページのことを思い出しますドワーフは、火災が低いが燃えているとパチパチ盗まれた宝物の彼らの歌を歌う - 長い影を落とし、彼は、松の木を聞く洞窟を探検するために、代わりに杖の剣を着用することを望む、と山々を参照してください - 彼は冒険を望みます、その後、彼は遠くに火災フレアアップからの残り火を見ています。私はもちろん、ミスター・トールキンの言い換えだけど、インスピレーションのこれらのタイプは、_Embers Adrift_に私たちをどのようにつながっている、と燃えさしリングはその現れです。私たちは本当に友達と集まっての、と不思議と冒険の、光と闇のこの概念に傾くしたかったです。私たちは、_Embers Adrift_の概念を考え出す多くの楽しみを持っていたし、多くのジョーク「embergy、」「embears、」ワード残り火オフ他の演劇がありました。 IPの作成はチームの努力だった、それは企業として、私たちにとって非常に重要です。

あなたは残り火漂流で選手を引く決定的な特徴は何と言うでしょう?

私はスローペースで戦略的なゲームプレイと優しい社会が主要な引き分けになると思います。もちろん、出会う、新しいゾーンを模索しているかどうか、そこにあなたがより多くの能力、設備、およびレベルを得るよう素晴らしい音楽、探検する美しい世界、偉大な機能セット、およびパワーで成長の途方もない感がある...しかし、 、または、「静脈」を通じてクロール友人のグループと一緒に出かけるダンジョン新しいクリーチャーは、それはすべてについて何です。困難な課題を克服しながら人々との素晴らしい思い出を作ること_Embers Adrift_に選手たちが話し続ける「フィーリング」を与えるものです。

ゲーム開発は人々に焦点を当てています。私たちは、それが最も重要であることがわかりました。プレイヤーは、_Embers Adrift_が楽しいという感覚を離れて来るフォスターとの関係、そして自分の時間を尊重するなら、私たちはよく私たちの仕事を行っているでしょう。私たちは、_Embers Adrift_は、人々が有意義で記憶に残るある大小の方法で、お互いに遭遇できる環境を提供します願っています。

MMOを構築することはおろか、大規模なスタジオのための簡単なインディーズものではありません。何があなたがこのプロセスの間に克服しなければならなかった開発課題のいくつかをされている?

私が前述したように、小さなリモートスタジオを実行することが多いという多くの課題があります。本当に例外的です!私たちのチームの誰もがさまざまな帽子を着ていて、それは時々挑戦的でした。非開発の問題や優先順位の高いタスクが発生し、1つの開発タスクから別の開発タスクに移行する必要がある場合は、開発タスクから焦点を当てています。

もう一つの問題は、小さなインディーチームと一緒に形成するいくつかのボトルネックがあります。私たちの開発者はさまざまなことをたくさんジャグリングしており、その日に十分な時間はありません。時には作業が終わってゲームに統合される準備ができているかもしれませんが、テクニカルサイドの他のより重要な作業のためにバックログされています。私たちが優先するものに非常に注意しなければなりません。予算自体もまた挑戦です - 私たちはもっとリソースと開発者がいたらいいのに?確かに、私はたくさんの中小企業がそうだと思いますが、私たちの会社が成長するにつれてそれらのことは時間があります。今のところ、私たちはチームと私たちが持っている予算で私たちのプレーヤーのための素晴らしい経験を立てることができると確信しています。

私はあなたがいらいらせていただき、私が気づいたほどのものではなく、私が気づいたことが一つであることは非常に方法で非常に意図的であることがあります。それはあなたがちょうど戦闘状況やダンジョンにジャンプすることができるMMOではなく、ただ最高のことを望みます。それは現実の世界のようなもののような計画と準備を必要とします。あなたはどのようにしてこのタイプのゲームプレイのバランスを楽しんでいますか?プレーヤーから少しもっと慎重なシステムを持つことは、特に今日の市場で、より多くの意図的なシステムがオフになる可能性があることを恐れています

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私たちが解決策をするほど問題としてそれを見ていません。私たちは大衆のためにこのゲームを構築していないことに留意してください、しかし、中核のMMOプレーヤーに、彼らがより意図的なゲームプレイと古典的なMMOを彷彿とさせるデザインの原則を持つ新しいゲームを経験することができる市場内のオプションを与えることに注意してください。私たちはニッチ製品ですが、このような視聴者にこの種のゲームプレイを紹介したいと思っています。 「楽しい要素」に違反しない生活の質の機能

エンバスでの進歩はどのようにして崇拝していますか、そしてゲームプレイループプレーヤーのいくつかは初めて潜っているときに期待できるようになることができますか?

_embers adrift_での進行は、敵を倒したときに得られた経験によって起こります。あなたのキャラクターレベルとして、あなたは新しい能力のロックを解除し、能力が増加し、そして新しい機器は高齢の機器をアップグレードします。冒険プレーヤーを補完するために、プレゼンターの収集と作成プロフェッショイスを選択することができます - その職業の行動(集会、洗練、または作成)を実行するときの進行状況を選択することができます。

_embers adrift_のプレイヤーの平均日は、近くの銀行の電源、修理、および隠蔽性のある商品を蓄えることで始まります。その後、小グループ、または大きなグループで、ソロである可能性がある冒険に設定できます。彼らは単に集まっている材料を集めることができ、ダンジョンを探し、名前付き敵のための狩猟、または世界についてもっと知るためのクエスト。彼らの冒険の過程で、プレーヤーは戦闘傷を蓄積するでしょう。集めた。これらのループの多くは、より大きな、より危険な冒険のための準備として役立つより短い冒険として行うことができる。

T 彼は最初の主要なクラスがややバニラ - タンク、DPS、そしてヒーラーのように見えます。あなたがレベルアップとして、まだあなたは、特にサブクラスで、目を満たしているよりも、そこにもう少し深さがあります実現するために開始します。どのようにこれらの設計アプローチ、よりplaystylesなどを追加する予定はありましたか?

私たちは、独自のアイデンティティを持っているし、彼らはグループダイナミックに貢献できるかのように本当に感じるためにゲーム内の各役割を望んでいました。私たちは、ステップバックを取り、D&Dと早期のMMOゲームのキャラクターについて考え、何が彼らが重要な感じました。これは私たちの三つの基本的なディフェンダー、ストライカーの役割、そしてサポーターに私たちを持ってきて、私たちは、これらが_Embers Adrift_の世界でどのように見えるかを想像し始めました。

それから私たちはこれらの役割のそれぞれを取り、それらを3つの専門分野のうちの1つに分けました、その能力は他の役割の1つに傾いています。たとえば、ストライカーを使用すると、Warden(Striker / Supperer)、Berserker(Striker / Defender)、およびBrigand(Striker / Controller)の間で選択できます。これらの専門分野のそれぞれによって付与された能力は二次的な役割の香味料を持っています - ワーデンはベースロールサポーターの代わりになることは決してありません - 彼らは単に彼らの処分でグループを拡張する追加のツールを持っています。

現時点では、追加の役割や専門化を追加するための即時計画はありません。ただし、分岐枠組みを所定の位置に追加すると、新しい役割や専門化を追加するだけで、グループのダイナミックにギャップを埋めるデザインが起こります。

作成 - クラフトになるか、またはプレイヤーがダンジョンの準備をするために市場に頼ることがどれほど重要であるか?

プレイヤーは市場に頼ることができますが、クラフトはあなたがギア、規定(地上のトーチや矢のような)を見つけるところであり、そしてゲームで最高である消耗品です。まれな暴徒、胸、そしてクエストも素晴らしいギアを提供していますが、彼らはすぐに入手していません。一般的なギアは_URACHARCH_RAFTING_CRAFTINGを作成することより悪いです。工芸品にとって非常に重要ですが、必須ではありません。クラフトは、冒険に並行して走る歯車を得るための代替経路として考えることができます。

今、あなたが私に言及したように、アルファは必ずしもコンテンツではなく、システムを含むビルドです。アルファが行われ、あなたのコアゲームシステムは、繰り返しの頻度で、特にテスターが完了するためのより多くのコンテンツを使って、ベータ版を更新することを期待していますか。

私たちは2019年7月から毎週のパッチを提供しており、発売まで続けてください。毎週私たちは新しい機器、新しい能力、新しいクリーチャー、新しいクエスト、または新しいゾーンの形でいくつかの新しいコンテンツを紹介します。私たちの4番目の陸上ゾーンが最近リリースされ、私たちは今後数週間のその内容を繰り返します。

さまざまな地域に複数のサーバー、または1つの大きな共有シャードがありますか?

私たちの目標は、1つのグローバルサーバーを持つことですが、最後の電話をかける前に、4月にストレスをかけます。それが完了したら、私たちは私たちのサーバーアーキテクチャを確定します。

Adrift Endgameがどのように見えますか?

それはゲームの残りのように見えます。目的地ではなく旅行に重点を置いていきたいのです。ゲーム全体は、終わりゲームだけでなく、魅力的で興味深いものであるべきです。私たちはプレーヤーが初期のレベルを急ぐことを奨励したくありませんが、「ここで今」のグループと彼らが参加しているグループと焦点を当てています。彼らが最大レベルに達するときに楽しむことができるように、彼らが彼らの平準化経験の大部分のために挑戦していないように人々に私たちは望んでいません。それで、探検する新しいゾーンがたくさんあるのですが、探検する希少な暴徒、探検する希少なダンジョン、そしてトップレベルのクエストは、私たちは終わりのゲームの内容と同様に旅をしたいと思います。

MMOが常にジャンルの根への帰還として常に請求されていますが、特に「ペンと紙」の感触で、今日もっとMMOがやっていることの一つはそれをすることです。それはエンバーズの漂流で可能でしょうか?あなたはその寿命を傷つけたり、プレーヤーに訴えるかもしれない心配していますか?

私たちは、特にプレーヤーの時間を尊重するために、MMOのソロとグループベースのコンテンツの両方のための余地があるかのように感じます。私たちのために、違いは、プレーヤーがグループ化するためにどのようにインセンションするかに劣ります。グループは、プレーヤーがより困難な敵に取り組むことを可能にし、より速い経験上の利益、より良い戦利品、そしてよりよく丸い経験をもたらすことを可能にします。私たちは、私たちのゲームは最高のグループで経験されていることを信じているが、一部の選手は常に起こることを確認するために時間を持っていない可能性があることを理解しています。

ソロプレイヤーは、彼らは慎重であり、細工されたギアを作成するために、自分自身に十分な材料を収穫することができた場合、グループの選手に等しい戦闘や探検の多くを楽しむことができるはずですが、彼らは深いダンジョンを掘り下げすることができませんいくつかの陸上ゾーンで、より高いレベルの要所。

プレイヤーが適切に調整されたソロ、小グループ、および大規模なグループのコンテンツを識別するのに役立つレベルインジケータ(色)と難易度指標(Chevrons)の課題評価システムの機能(Chevrons)白色のシボタンは、暴徒がプレーヤーのレベルと青、緑、灰色のシボロンと等しいことを示し、黄色、オレンジ、そして赤は次第に高くなります。シボンの数はプレーヤーに調整されているのはどのような難易度を知らせる:1 - シェブロン働いた暴徒はソロプレーヤーのためのものであり、2シェブロン働いた暴徒は小グループのためのものであり、3-シェブロン働いた暴徒は大きなグループのためのものです。私たちはそれがゲームの長期を傷つけることを心配しません、これまで私たちのゲームには両方の種類のプレーヤーがたくさんあり、問題を引き起こしていません。

スタジオのような気分は、アルファフェーズが仕上げられていて、ベールがついに引き戻されているのですか?

私たちはそれについてかなり興奮しています。あなたが何かを構築し、それからそれを批判的に見てみるように世界を招待すると、それは明らかに少し時制ですが、私たちのコミュニティはそれのために私たちを準備しました。私たちのテスターは持っているようです

楽しみのトンでとても親切ですので、新人が選手ベースに統合されている微妙な時間があると思います。人々がキーバインディングに注意を払ってチュートリアルを読み込んでください。これまでのところ、ベータへのシフトは、彼らが新しいデザインを好まれていると言っている人々との多くの前向きなフィードバックを見て、進歩に感銘を受けています。 「感触」はそこにあり、特徴セットは予想よりもさらに多くのものです。だから、私はすでにプロジェクトを経験していない新しいプレーヤーからそれらのことを聞くのが本当に良いと感じています。スタジオでの私たちのためにベータへの移行は、私たちがゲームにいくつかの深刻な進歩を遂げたファンの指標です。

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